【コラム】ファンフェス基調講演を前に、パッチ8.0に期待したいこと・不満・改善してほしいこと | ドリッピー速報
ジョブは「増やす」より「立て直す」時期ではないか
2. 新ジョブ追加をいったん止めて、既存ジョブのリワークに踏み切ってほしい
最初に一つ前提を。FF14のジョブバランスそのものには好意的です。大きく崩れている印象は、私にはありません。
ただ、拡張を重ねるごとに「ノルマ的なアクション追加」と「整理のためのアクション削除」を繰り返した結果、様々な問題が蓄積してきています。6.0暁月でアクションの大規模整理が実施された結果、低レベル帯のアクションがスカスカになり、ジョブによってはレベル帯で操作感が別物になってしまう現象も起きています。ネタ切れ感もあるのか、「ただ追加で押すだけのボタン」が増えている印象も拭えません。
FF14はターゲッティング方式のゲームなので、ノンターゲッティング系の水準までスキル数を減らせとは思いません。ただ、現状はさすがに多いと感じます。近年のゲームトレンドは明確に「シンプル・分かりやすさ」へと向かっており、FF14のボタン数は時代に逆行しているように映ります。
もう一つ、大きな問題があります。120秒バースト設計の限界です。
漆黒あたりから本格化し、暁月でほぼすべてのジョブが2分周期に収斂した設計。パーティ全体のバーストを揃えやすいという意図された効果は、確かに生みました。しかし同時に、副作用も大きいと感じます。
- 誰か一人でも120秒のサイクルがズレると、パーティ全体のベストな火力タイミングが成立しなくなる
- ライト層には「2分バースト」という概念そのものが理解しづらい
- 120秒ごとに溜めたスキルを一気に放つ体験自体、プレイ感として楽しいかと問われると微妙。それ以外の時間が「虚無タイム」になりがち
- おそらく最も振り回されているのは開発陣自身。最近のレイドコンテンツでは、120秒ごとにバーストしやすいタイミングが意図的に用意されていたり、「120秒の瞬間にボスが殴れない」事態を避ける配慮が目立つ。コンテンツ設計の自由度が失われている印象を受けます
そこで提案したいのが、新ジョブ追加をいったん止めて、既存の全ジョブをまとめて大幅にリワークするという判断です。機工士や占星術師のように「1ジョブずつ個別に手を入れる」レベルの話ではなく、今のアクション設計の枠組みそのものを一度壊してから組み直す、それくらいの規模の改修をお願いしたい、ということです。
具体的にお願いしたい方向性は、大きく 3 点あります。
- スキル数の大幅削減 — ターゲッティング方式なので最低限必要な数はあるにせよ、現状はさすがに多い。押すボタンを減らしたうえで、1 つひとつの意味を立て直してほしい
- 低レベル帯でもスキルセットとして完成している状態に戻す — レベル帯によって操作感が別ゲーになる現状を解消し、新規・復帰プレイヤーにとっても触りやすい形にしてほしい
- ジョブシナジーの撤廃 — ここを切れば120秒バースト縛りからも解放され、コンテンツ設計の自由度もプレイヤー側の体験も大きく戻るはず
この 3 点を、1ジョブずつではなく全ジョブ横断で同時にやってほしい、というのが本音です。個別の継ぎ足しリワークでは、今の枠組みから生まれている窮屈さは解けないと感じています。
拡張の目玉が消えるのでプロモーション的には痛みを伴うと思います。それでも、暁月の占星術師リワーク(カード統合)や4.0→5.0の機工士リワークのような大胆な組み直しを、ジョブ単位ではなくFF14のジョブ設計全体で起こしてほしい。それだけの覚悟を持って踏み切ってほしいところです。
現状に満足している方からすると、違う意見が出てくるだろうとは想像できます。それでも、後々のジョブプレイとコンテンツ体験の向上につながると信じています。
報酬とアイテムレベル設計は、そろそろ根本から見直してほしい
3. サブジョブの最終装備をもっと揃えやすくしてほしい
新ジョブが毎拡張追加されていく一方で、サブジョブへのフォローアップが追いついていないと感じます。レベリング効率はピルグリム・トラバースで多少マシになりましたが、ディープダンジョン系は慣例的にx.3パッチで開放されるため、拡張直後の「いろいろなジョブを触りたい時期」にレベル上げの負担が集中してしまいます。
もっと深刻なのが、最終装備の問題です。サブジョブで零式装備を早く揃えたい場合、現状は2キャラ目を作って並行で零式を回すのが現実的な選択肢になってしまいます。キャラクター単位の週制限を回避するために、もう1キャラを育てる。フォローアップの手薄さを象徴するような状況になっています。
たとえば零式装備について、すでに入手した部位の「他ロール版」だけでも、労力のかかる報酬形態で構わないので入手できるようにしてほしい。零式を繰り返し遊んで手に入るもよし、零式以外の制限なしコンテンツから入手できるもよし。そういった受け皿が欲しいところです。
4. アイテムレベル設計を抜本から見直してほしい
零式で最終装備を揃えた後に行くコンテンツがない。この状況は、設計として少し不自然に映ります。
本来であれば、すべての奇数パッチに絶コンテンツがあってほしいくらいです。絶の開発コストが高いのは理解していますが、コスト軽減版で構わないので「最終装備が揃っている人が挑む8人コンテンツ」を奇数パッチごとに用意してほしい。異聞系のコンテンツは4人コンテンツなので、最終装備が揃った層が挑む8人コンテンツの受け皿としては、十分に機能しているとは言いづらいのが現状です。
特に今回は、7.3をスキップして7.5xで絶が実装されるという判断になりました。慣例的に絶はx.11やx.31で実装されてきており、x.5シリーズで絶が入るのはなかなか珍しい構成です。
7.11絶もうひとつの未来を終えた層にとっては、次の絶までざっくり1年半ほどの空白期間が生まれており、零式を頑張って最終装備を揃えた層のフォローとしても十分とは言いづらい状況になっています。
また、見過ごせない課題があります。パッチによって極コンテンツの価値が変わってしまう設計です。
偶数パッチの極は報酬がパッチスタート時点では最強クラスの武器となるので意義が大きい一方、奇数パッチの極は零式組にとって行く理由が薄くなりがちです。
ただ、極コンテンツはもともとライト層にとって最初に挑む1つ目の目標になりやすいコンテンツでもあります。ここにコア層が足を運ぶ理由が継続的にあれば、自然と「お手伝い」や「練習相手」の文化が生まれやすく、野良マッチングも回りやすくなる。結果として、ライト層が極に挑むときの環境もやさしくなり、コア層にとっても遊び場が広がる、という相乗効果が期待できます。
具体的には、奇数パッチの極にも装備強化ルートに絡んでくる要素を組み込むなど、コア層にとっての行く理由をもう一つ作ってほしい。マウント1種類だけに頼る形では、ライト層とコア層が交わる場としてはどうしても弱くなりがちです。
後述するロットシステムの話とも合わせて、最終装備周辺の入手・消費・価値維持の構造は、そろそろ根本から見直す時期に来ているのではないでしょうか。
5. 零式装備のロットシステムは、そろそろ卒業してほしい
これも時代に合っていないシステムの代表格です。パーティメンバーと抽選(ロット)で最終装備を奪い合う仕組みは、昔のMMOなら許されたかもしれません。
ただ、今の時代はロットに負けた時の負の感情が非常に強く表に出る時代です。その負の感情はSNSなどで発散され、ゲーム体験だけでなくコミュニティ全体にもダメージを与えます。特に「戦犯が装備を持っていった」というケースは、ネガティブな感情を一気に増幅させる、設計上の限界を示しているように見えます。
開発側も、断章システムの改善や箱ドロップ化など、報酬設計を良くしようという姿勢は見せてくれていますし、実際に改善されてきています。これは評価すべき点です。
ただ、最終装備をロットで手に入れるというシステムそのものは、もう廃止を検討してほしいところです。ロットに勝った時の「脳汁」的な快感は失われるでしょう。それでも、このシステムが与えるメリットとリスクのバランスは、崩れてきているように感じます。
ロットという「運」に依存する仕組みから、個人の進捗や努力がもう少し正当に反映される報酬体系へ。前述したアイテムレベル設計の見直しと合わせて、ぜひ移行を期待したいところです。
コンテンツの尺と難易度のグラデーションを増やしてほしい
6. 24人レイドを、もう少し短くしてほしい
プレイ時間の話をもう一度します。1プレイが30分以上かかるコンテンツは、今の時代には求められていないのではないでしょうか。
零式や絶のようなコア層向けコンテンツは例外です。ただ、24人レイドのターゲットは明確にライト層のはずで、うまく進んでも30〜40分の拘束時間がかかるのは、設計上のミスマッチに見えます。
道中のバトルを削る、ボスを3体構成にする、何らかの構造改修によって20〜30分で収まるコンテンツに作り変えてほしい。これは後述するデイリー設計の話とも同じ軸の提言で、ライト層の可処分時間を尊重する設計思想への移行が、そろそろ必要なタイミングだと感じます。
7. 8人レイドのアドバンスド難易度版が欲しい
今回のパッチ7.45で実装されたアドバンスド・ヴァリアントダンジョン『商客物語』は、難易度設計がめちゃくちゃ良かった。ギミックに歯応えはありつつ、ダメージや戦闘時間はライト寄りに調整されており、予習必須というほど分かりづらいギミックもありません。これまで通常ダンジョンやノーマルまでしか挑戦できていなかったライト層が、「自分にも手が届く歯応えのあるコンテンツ」として挑める難易度として、とても適切でした。
ピルグリム・トラバースも、一部システム的に美しさに欠ける部分はあるものの、幅広い層を取り込むことに成功した良実装でした。この2つでカバーできたプレイヤー層は、これまでFF14のコンテンツ供給でかなり空洞化していた部分であり、ライト層の定着という意味で意義のあるコンテンツだったと高く評価したいと思います。
だからこそ、「絶対にコスト的に無理」と言われるのを承知の上で、8人レイドのアドバンスド難易度版が欲しい。商客物語が示した「歯応え × ライト寄り戦闘時間 × 予習不要」という設計を8人パーティ規模で再現できれば、ノーマル8人レイドでは物足りない、零式は敷居が高いという層にとって、最高の受け皿になると感じています。
8. 滅級コンテンツの継続展開を続けてほしい
滅カテゴリの追加は、チャレンジとして確かな手応えがあった、というのが率直な感想です。
ただ、現状の難易度はもう少し優しい方向に調整してもよかったと思います。特に連帯責任要素の強さは、もう少し緩和してもよかったのではないでしょうか。個人向けのギミックがもっと多い方が、滅らしさが出たのではないかと感じます。
あわせて報酬設計の面でも、24人コンテンツの新カテゴリとして挑む価値に釣り合った形になっていたかと言われると、気になる部分はありました。
これまでの24人レイドは本当にライト向けのコンテンツになっていたので、歯応えのある24人レイドを求めている層はやはりいるのだということを、滅は証明してくれました。開発側にも手応えはあったはずなので、これからも継続的に展開していただきたいです。
戦闘以外の土台も見直してほしい
9. ギャザラー・クラフターと経済循環を見直してほしい
ギャザラー・クラフターの需要、かなり下がってきていますよね。
零式の実装がパッチ公開日から1週間(拡張初回はさらに長め)ずれるようになって以降、「パッチ初日から急いで新式装備をクラフトして売り出そう」という層のリターンは大きく減りました。零式公開までに余裕を持って作ればいいので、供給が落ち着きやすく、頑張って早作りする旨味が構造的に薄くなってしまったわけです。
零式ずらし自体は、参加者の負担平準化など良い面が多く、反対ではありません。ただ副作用として、戦闘プレイヤーがギャザクラ経済を通じて消費する対象が、新式装備・食事・秘薬の三つにほぼ限定されてしまい、それ以外の需要源が構造的に不足しています。もう一段、戦闘プレイヤーが消費する要素を設計してほしいところです。
また、マテリアのシステムも見直しの余地があります。拡張期間中ずっと同じマテリアを使うため、供給過多に陥りやすく、マテリアそのものの価値が下がりがちです。
本来マテリアは、戦闘側の詰め報酬としても汎用的な配布報酬としても、開発側にとって使いやすいリソースのはずです。それだけに、価値を高める施策が欲しいところです。個人的には2拡張ごとに上位マテリアが登場するくらいの周期があってもいいのではないかと考えています。
10. デイリー設計を時代に合わせて見直してほしい
今の時代、エンタメはあらゆる場所に溢れており、各タイトルがプレイヤーの可処分時間を奪い合っています。FF14だけを遊んでいるプレイヤーは、昔ほど多くないはずです。「今日は別のゲームをやっているからFF14は触れない、でもFF14は続けたい」という層も、確実にいると思います。
そうしたプレイヤーにとって、毎日こなすべきデイリーが多いと、自分のペースで自由に組み立てるのが難しくなります。「じゃあ週末にまとめてやればいい」と言われても、ルーレットは1日単位で消化上限がある形なのでそもそもまとめられませんし、トークン集めを週末にまとめる形でも、デイリー分まで取り戻すのはなかなか大変です。友好部族クエストのような毎日進行のものに至っては、週末まとめという考え方自体が成立しません。
デイリーの良さ、つまり毎日ログインする動機を作ったり、コミュニティを活性化させたりといった効果は、理解しています。ただ、そのデザインが今の時代のプレイヤー生活と少しずつ噛み合わなくなってきているのも、事実ではないでしょうか。
ここで書きたいのは「プレイ時間を減らしてコンテンツを簡単にしてほしい」ではありません。たとえば「トークンを集めるためにエキスパートルーレットを5回回す」というノルマ設計そのものは変えずに、その5回を「デイリーで5回」ではなく「ウィークリー内で5回までボーナスあり」という形に置き換えてもらえないか、というイメージです。ノルマ感を少し柔らげながら、継続課金や周回動機はそのまま維持できる形になるはずです。
コミュニティ活性化についても、制限でログインを縛る設計ではなく、コンテンツの魅力そのものでログインしたくなる設計に、少しずつ寄せていってもらえたらと思います。
吉田P自身も東京ファンフェス2024のインタビュー(GAME Watch)で、こう語っています。
「いつ始めてもらってもいいし、いつ終わってもいい、いつ帰ってきても変わらずワイワイしている世界をこれからも作っていきたい」
設計もこの方向に少しずつ揃っていくと、もっと肩の力を抜いて続けられるゲームになりそうです。
11. 公式でジョブ・UI解説を整備してほしい
公式からの情報の動線が弱いうえに、そもそも公式が出している情報の量自体も少ないと感じています。
ジョブアクションについて、効果自体は見ればわかります。ただ、あのアクション数を新規プレイヤーがすべて読んで理解するのは、率直に言ってかなりハードルが高いです。現状のFF14は公式のジョブガイドやUIガイドはあるものの、実戦的な回し方や設定例、初心者向けの導線は外部記事に頼られがちな状態で、これは少し不親切に感じます。
最近の売れているゲームは、動線や説明の情報設計がとても親切です。FF14は古いタイトルなので仕方ない部分もあるとは思いますが、これから先も人気であり続けるためには、避けて通れない大事な作業ではないでしょうか。
公式がガイドを用意しない理由の一つに、「開発が正解を提示してしまうと、それに異論を挟みたいプレイヤーが必ず現れる」という事情があるかもしれません。コストや工数の面での懸念も理解できますが、最高効率まで教える必要まではないと思います。ジョブの核となるシステムの説明、主要スキルの役割、UIの基本的な使い方。その程度の範囲であれば、公式側でまとめてくれても負担にはならないのではないでしょうか。
UIについても同じです。FF14のUIは自由度が高く機能も豊富ですが、その代償として新規プレイヤーが設定画面を開くと情報量でパンクしてしまいがちです。機能の多さは維持したまま、動線の整備、プリセットの用意、分かりやすいまとめ。こうした部分を、公式側で整えてもらえないでしょうか。
移動とクエスト体験は、もっと親切にしていい
12. 風脈システムを抜本から見直してほしい
快適な移動ができるゲームが当たり前のトレンドになっている中で、風脈のシステムは明確に逆行しているように感じます。
風脈は「フィールドのいろいろな場所に行ってほしい」という設計意図で配置されているとされていますが、それはあくまで開発者側の都合に見えてしまう場面もあり、プレイヤーが求めているのは快適な移動の方ではないでしょうか。
本音を言えば風脈は削除してほしいのですが、現実的に削除は難しいと思います。だとしたら、せめてコンパス使用時にマップ上に風脈位置がすべて表示される仕様にしてほしい。そしてメインクエスト進行のついでに、自然と解放されるような動線にしてほしい。現状の「フィールドを探索して風脈を探す」負荷は、軽減できる余地がまだまだ大きいはずです。
13. クエスト目的地の表示を明確にしてほしい
クエストの目的NPCがいるエリアを示す赤丸が、異様に広くて曖昧です。アイテム採取位置についても同じく、位置表示が大雑把です。加えて、分かりづらい場所にNPCを配置するような、謎の配置判断も未だに残っています。
それを探して楽しいと感じるプレイヤーは、正直かなり少ないはずです。前述した風脈の話と同じく、作業的なUXはとにかく親切にする方向で進めてほしいところです。探索や謎解きを楽しませたいという意図はあるのかもしれませんが、多くのクエスト動線においては、明確なストレス要因として機能してしまっているのが実情ではないでしょうか。
14. 旧拡張のメインストーリーを継続的に圧縮してほしい
タイトルを「尺を縮めろ」と書くと少し強い表現に聞こえてしまうかもしれませんが、伝えたいのは新拡張が出るたびに、1つ以上前の拡張のメインストーリーを少しずつ圧縮してほしい、ということです。
新生エオルゼアのメインストーリー短縮対応は、パッチ5.3(2020年8月)で実施されています。約51本(全体の約13%)のクエストが削除され、所要時間も大きく短縮されたと報告されました。同じような対応を、他の拡張にも段階的に適用してほしいところです。ストーリーとして削れない部分はもちろんあるだろうと思いますが、少しずつでも圧縮していく方向は続けてほしい。
また、風脈の話に戻ってしまうのですが、たとえば1拡張以上前のフィールドについては、そのフィールドに来られるようになった時点で、もう風脈なしで飛べるようになる、といった移動面の緩和も欲しいところです。クリア時間を短くする工夫として、十分に有効だと思います。
このペースでストーリー消化にかかる時間が積み増しされていくのは、10年以上運営する長寿ゲームとしては少し苦しい状況だと感じます。新規・復帰プレイヤーがメインストーリーを完走するまでの敷居は、すでに相当に高くなっています。手を打つなら、早いほうが効果も出るはずです。
15. クエスト完了後は、報告場所まで飛ばしてほしい
これも先ほどから何度も触れている、移動の快適さの話です。クエストを完了した後、完了報告に行く時間が本当に虚無なんですよね。
たとえば、遠方のフィールドにあるNPCからサブクエストを受注 → フィールドのモンスターを討伐する、あるいは別のNPCと会話する → 受注NPCのところまで戻る、というパターン。報告時に自動ワープが一つあれば数十秒で済む話が、マウントやテレポを挟んでもそこそこの時間がかかってしまうケースも少なくありません。この積み重ねが「サブクエスト受注が面倒」という心理的バリアを生みます。
特にサブクエストでは、目的のために中途半端な位置まで飛ばされ、そこから自力で戻ってこないといけないケースが頻発します。やる気を削ぎやすい、典型的なパターンだと感じています。
「あまりにもシステム的になってしまうのでは」という懸念が開発側にあるのは理解できます。ただ、この部分は割り切りとして実装してしまう判断が、プレイヤー体験としては利が大きいと感じます。
おわりに
ここまで、パッチ8.0に向けた15項目の提言を書いてきました。
ファンフェス基調講演で、開発陣がどのような未来を語ってくれるのか。一人のプレイヤーとして、大いに期待しています。
ここに並べた15項目は、「こうなってほしい」という要望に、「もしかしたら来るかも」という予想の遊びも混ぜた、個人的な願いの記録です。基調講演で語られる未来に、素直にわくわくできる要素がどれだけあるか。楽しみに待ちたいと思います。
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